Добро пожаловать на ЧПУ-Мастер для столяра, Гость! Регистрация RSS

Пятница, 19.04.2024
Skype
Главная » Статьи » Уроки Autodesk 3ds Max

Моделирование ножки кабриоли для фрезеровки на ЧПУ в 3ds Max 2016 при помощи инструмента "Loft"

Здравствуйте, уважаемые посетители сайта. Сегодня тема урока - моделирование ножки  кабриоли в 3ds Max 2016 при помощи инструмента для создания составных объектов "Loft". В ходе урока также мы рассмотрим один из полезнейших инструментов лофта - деформация подгонки "Fit".

Следует заметить, что инструмент "Loft" очень мощный и имеет большое количество настроек, позволяющих строить сложные  объекты.

Итак, приступим к практической работе  по построению ножки кабриоли для фрезеровки на станках с ЧПУ.  См. Рис. 1

И первым делом построим чертежи основных видов ноги: вид спереди, вид сбоку, сечение и сплайн пути. См. Рис. 2

Примечание. Для построения основных видов я использовал группу  инструментов  "Splines" См. Рис.3

Также обращаю ваше внимание на то, что сплайны вида спереди, сбоку и сплайн сечения обязательно должны быть замкнутыми. Также  все вектора (это важно) были построены в проекции "Top".

Далее построим Loft-объект, используя путь сплайн в виде отрезка и сечение.

Для этого выберем сплайн пути.  Далее выбираем "Create" -"Geometry" - "Loft".

Далее раскрываем список "Creation Method"(метод создания) -  "Get Shape" (взять форму), далее кликнем  мышкой по сечению ноги. См. Рис. 4

После данных манипуляций мы получили объект ноги с общим сечением на всю длину. Единственное, что меня не устраивает - это положение сечения объекта согласно вида сверху. Развернем наше сечение плоской частью к нам, а скругленной от нас (по виду проекции "Top"). Для этого зайдите в стек подобъектов "Loft" раскройте список (знак +) и выберите "Shape" (форма). См. Рис. 5

Далее сверху в панели инструментов  включите угловые привязки, выделите сечение внутри Loft-объекта и поверните сечение на 90 градусов. См. Рис. 6-7-8.

 

 

Примечание. Помимо вращения сечения внутри Loft -объекта, вы также можете применить к нему инструмент масштабирование и перемещение.

Далее для отображения сетки объекта нажмите горячую клавишу F4.

Сейчас наш Loft-объект не очень похож на  задуманную ногу кабриоли. Подгоним наш объект по форме, используя вектора вида сбоку и спереди при помощи замечательного инструмента лофта -  деформация подгонки "Fit".

Для  этого раскройте стек подобъектов "Loft", далее  раскройте список "Deformations" ( Deformations, который находится в самом конце свитка команд) и выберите инструмент  "Fit". См. Рис. 9

После выбора инструмента "Fit" у вас появится новое окно. Сверху этого окна отключите знак симметрии и задействуйте кнопку отобразить ось Х, далее нажмите кнопку  "Взять форму". См. Рис. 10-11

 

 

После нажатия кнопки "Взять форму" выберите мышкой вектор ноги вида сбоку, он тут же отобразится  в окне "Fit Deformations", а наш люфт объект ноги примет форму по оси Х согласно выбранного вектора. См. Рис. 12-13


 

Далее в окне "Fit Deformations" нажмите "отобразить ось У", далее уже знакомая нам кнопка "Взять форму". Далее  выберите вектор ноги вида спереди. После этого наш лофт объект  примет форму  по оси У согласно выбранного вектора. См. Рис. 14-16

 

 

Примечание. Если в окне "Fit Deformations" нажать кнопку  отобразить ось ХУ. То мы увидим в окне одновременно вектора подгонки по оси Х и У. См. Рис. 17

Далее настроим параметры лофт объекта.  Для этого выделите наш  Loft-объект. Далее зайдите во вкладку "Skin Parameters" в ней установите нужную вам плотность сетки: " Shape Steps" и

"Path Steps", также обязательно установите маркер "Adaptive Path Steps". См. Рис. 18

Если вы все правильно сделали, у вас должна получиться модель ноги кабриоль, готовая для последующей фразировки на станке с ЧПУ. См. Рис. 19-21

Примечание: Если по каким-то моментам вас не устраивает форма получившейся ноги кабриоли, вы всегда можете изменить форму ноги, перемещая либо добавляя новые вершины в окне "Fit Deformations". Также вы можете  изменять вектор сечения. Все ваши изменения в режиме реального времени будут отражаться на модели.

Категория: Уроки Autodesk 3ds Max | Добавил: Дмитрий (02.07.2015)
Просмотров: 9563 | Теги: 3DS MAX, чпу станок, уроки, кабриоли 3d, уроки 3ds Max | Рейтинг: 4.8/4
Всего комментариев: 0
avatar