Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

ЧПУ-Мастер для столяра (модели для станков с ЧПУ, уроки,ч...

Пятница, 18.08.2017
Главная » Статьи » Уроки Autodesk 3ds Max

Автоматическое создание векторов для фрезеровки сувениров с эффектом BULBING 3D

Доброго времени суток, уважаемые посетители сайта http://cnc-cad-pro.com. Тема данного небольшого урока - это автоматическое создание векторов в 3ds Max 2016 на основе сетки 3d объектов. Полученные вектора  можно использовать при создания управляющей программы для ЧПУ фрезерных (лазерных) станков  в производстве вот такого стильного ночника с эффектом  BULBING 3D.  См. Видео 1.

Видео 1

Итак, первый и очень важный момент - это качественная 3d модель. Качество 3d модели подразумевает относительно неплотную и равномерную сетку. Также, в большинстве случаев, для получения хорошего результата, модель должна быть построена низкополигональным  методом моделирования либо из примитивов, которые имеют равномерную сетку.  Лучший вариант - это сделать модель самому, придерживаясь вышеописанных требований по качеству сетки (пройти курсы обучения 3ds Max 2016). Но в данном уроке мы возьмем уже готовую модель, доступную для бесплатного скачивания на сайте 3ddd Cм. Рис. 1

Рис.1

Я преднамеренно взял достаточно сложную модель, чтобы рассмотреть  ряд инструментов и приемов, которые возможно вам понадобятся  для оптимизации сетки  уже ваших моделей.

Итак, первое, что нам нужно сделать с данной моделью - это разгруппировать ее. См. Рис. 2

Рис.2

 Далее избавимся от избыточно плотной сетки для наших задач. Так как модель построена  низкополигональным методом моделирования с применением модификатора TurboSmooth,  удалим данный модификатор. Для этого выделите объект, далее справа в панели задач нажмите на значок "Modifi". Далее удалите присвоенный объекту модификатор. Для этого выделите его и нажмите кнопку удалить (иконка в виде мусорной корзины). См. Рис. 3

 

Рис.3

Возможно, после удаления модификатора TurboSmooth, сетка объекта все равно окажется избыточно плотной для наших целей.  В этом случае воспользуемся инструментами панели Graphite Modeling Tools, и вручную отредактируем сетку, и при необходимости выровняем ее.  Для этих целей нам подойдут следующие инструменты панели Graphite: выделение ребер по кольцу  с пропуском через одно "Dot Rinq", и инструмент автоматического удаления лупа ребер  "Remove Loop", а также инструмент выравнивания выделенных ребер относительно соседних "Set Flow"  См. Рис.4-5-6 и Видео 2

Рис.4

Рис.5

Рис.6

Видео 2

Итак после редактирование сетки объекта у вас должно получиться примерно следующее. См. Рис. 7 (т.к. объект симметричный, то редактировать нужно одну половину объекта)

Рис.7

Далее перейдем к самой интересной части урока - это автоматическое создание векторов по сетке 3d объекта. Для экономии времени я для примера возьму  только кузов автомобиля, т.к. последовательность действий будет одинакова для всех остальных объектов сцены.

Первое что нам необходимо - это подобрать ракурс  объекта по виду "Top", т.к для автоматического выравнивания  точек объекта мы будем использовать сетку.  Возьмем инструмент "Вращение" и повернем объект так, как нам нужно. Меня устроил вид сбоку и сзади. См. Рис.8

Рис.8

Далее нам нужно удалить невидимые  относительно нашего вида изнаночные полигоны. Для этого в панели Graphite Modeling Tools в режиме работы с полигонами включите параметр игнорировать изнаночные "Ignore Backfacing", далее возьмите инструмент "Выделить" и набросьте лассо на весь объект. Далее к выделенным полигонам примените команду отделить  "Detach", далее удалите старый объект без лицевых полигонов. См. Рис. 9-10-11

Рис.9

Рис.10

Рис.11

Далее по виду "Top" вручную удалите оставшиеся ненужные полигоны. В итоге у вас должно получиться следующее. См. Рис. 12

Рис.12

Теперь избавимся от полигонов, которые не видимы нам согласно вида "Top". Для этого включите в панели Graphite Modeling Tools режим выделения " Preview SubObject"  и, с зажатой клавишей "CTRL", мышкой закрасьте все видимые полигоны согласно вида  "Top". Далее, не отпуская клавиши"CTRL", кликните по любому из закрашенных полигонов, тем самым выделив их. Далее к выделенным полигонам примените уже знакомую вам команду "Detach". Далее удалите старый объект.

После того как мы избавились от ненужных изнаночных полигонов согласно вида "Top", можно приступить к выравниванию вершин всех оставшихся полигонов в одной плоскости. Для этого выделите все вершины объекта и в панели Graphite Modeling Tools примените к ним команду: "Выровнять относительно сетки" "To Grid". См. Рис.13

Рис.13

 Как вы можете наблюдать, после команды "To Grid" все вершины 3d объекта спроецировались  на сетку. Если после данной команды у вас получилась мешанина из вершин и ребер согласно вида  "Top", значит вы не до конца удалили изнаночные либо невидимые полигоны. В этом случае отмените команду "To Grid" и удалите ненужные полигоны.

Далее получим сплайны на основе ребер полигонального объекта. Для данной операции выделите все ребра объекта и в панели Graphite Modeling Tools задействуйте инструмент "Create Shape From Selection". См. Рис.14

Рис.14

Теперь нам остался последний шаг - это небольшое редактирование сплайнов, полученных по сетке 3d модели. Для этой цели я рекомендую использовать программу CorelDRAW X7. Выделите полученные сплайны, далее в 3ds Max 2016 выберите "Файл"-"Экспорт", формат экспорта - DXF. См.Рис15.

Рис.15

Импортируйте сохраненный файл в CorelDRAW X7, далее разгруппируйте вектора и, при необходимости, отредактируйте их. Для быстрого удаления ненужных векторов и обрезки большого количества векторов, я рекомендую использовать инструмент  "Удаление виртуального сегмента". См. Рис.16 Видео 3.

Рис.16

Видео 3

Заключение. Как видим, способ  автоматической генерации векторов на основе выделенных ребер относительно быстрый и простой.  Но все же, для получения качественного художественного результата, лучше делать модель именно под данную технологию фрезеровки с эффектом BULBING 3D. Так вы получите равномерную, предсказуемую и аккуратную сетку, минимум мелких деталей и пр. Также рекомендую для начала под данную технологию фрезеровки брать более простые объекты, созданные из примитивов с равномерной аккуратной сеткой.

 

 

 

 

 

Категория: Уроки Autodesk 3ds Max | Добавил: dilmmo4358 (11.01.2017)
Просмотров: 2538 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar